PS5廣告“未知新世界”公開 展示次世代獨(dú)特的沉浸式體驗(yàn)
2020-08-20 21:41作者:Zenorath來源:A9VG

SIE今日公開了PS5的首段廣告,展示了次世代主機(jī)搭載的全新特性,將為玩家?guī)淼那八从械某两襟w驗(yàn)。

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  廣告中著重介紹的PS5新特性如下:

  觸覺回饋
  體驗(yàn)DualSense無線控制器在特定PS5游戲中所展現(xiàn)出的觸覺回饋,感受動(dòng)態(tài)感官回饋帶來的游戲動(dòng)作效果與衝擊感。
  自適應(yīng)扳機(jī)
  令人著迷的自適應(yīng)扳機(jī)具備多層次的動(dòng)態(tài)阻力,能在特定PS5游戲中模擬游戲活動(dòng)的物理衝擊力,讓人愛不釋手。
  Tempest 3D 音效技術(shù)
  感受猶如四面八方傳來的聲音,沉浸在聲音景觀中。透過耳機(jī)或電視喇叭,Tempest 3D 音效技術(shù)能讓支援的游戲在您身邊打造出栩栩如生的環(huán)境。

另外SIE通過PS博客分享了第一方與第三方工作室中的開發(fā)者們是如何運(yùn)用PS5主機(jī)與DualSense手柄新特性,詳情如下:

  觸覺回饋精準(zhǔn)度讓我們能夠進(jìn)行各種新嘗試。在《Marvel’s Spider-Man: Miles Morales》游戲中,我們將在DualSense無線控制器上提供相應(yīng)方向的觸覺回饋,來向玩家提示攻擊的來路。使用麥爾斯的潛行能力感覺如何?使出毒液轟炸是怎樣的感覺嗎?歸功于DualSense無線控制器回饋系統(tǒng)的高解析度,我們得以大幅擴(kuò)展回饋的空間感。舉例來說,當(dāng)你按住「正方按鈕」來施展「毒液拳」,你會(huì)彷彿感受到蜘蛛人的生物電從控制器左側(cè)開始噼啪作響,一路傳導(dǎo)到右側(cè)至擊中時(shí)終結(jié)。

  Brian Horton // Marvel’s Spider-Man: Miles Morales創(chuàng)意總監(jiān)

  我對(duì)自動(dòng)調(diào)整觸發(fā)器和觸覺回饋感到雀躍興奮,這兩大功能都將為游戲體驗(yàn)帶來物理性活力,并提供重要回饋?!禗eathloop》是第一人稱射擊游戲,我們嘗試各種努力來讓每樣武器都獨(dú)樹一幟。其中我喜歡在武器卡住時(shí)閉鎖扳機(jī),好讓玩家在動(dòng)畫播出前已立即感受到回饋,以一種物理方式來提醒玩家該疏通卡槍了。

  Dinga Bakaba //《Deathloop》游戲總監(jiān)

  就如其名「觸發(fā)器」所暗示,DualSense無線控制器的自動(dòng)調(diào)整觸發(fā)器在《Ghostwire: Tokyo》裡的主要功用就是要「激發(fā)」動(dòng)作(來射擊或觸發(fā)某事物),而我們也用它來創(chuàng)造反衝力。我們還在探索能夠充分利用自動(dòng)調(diào)整觸發(fā)器的方式,來呈現(xiàn)持久活力感﹙你也可稱之為力度平衡﹚,并將其用于進(jìn)攻、裝彈等動(dòng)作,以及積聚物體的能力或能量感受。

  與前幾代的振動(dòng)功能相比,觸覺回饋?zhàn)屛覀冇懈黠@寬廣的範(fàn)圍可運(yùn)用:從遠(yuǎn)比過去強(qiáng)大許多的強(qiáng)烈振動(dòng),到極輕量的微振。如此一來,我們能夠?yàn)橥婕姨峁┓浅<?xì)緻的「紋理」差別。也因此使得我們的作法有所不同:不再採用瞬變或恆常的振動(dòng)位準(zhǔn),而能夠在整個(gè)游戲當(dāng)中精細(xì)地調(diào)整回饋力度。

  Kenji Kimura //《Ghostwire: Tokyo》總監(jiān)

  《Horizon Forbidden West》主打的新型武器,設(shè)計(jì)上獨(dú)具一格,在與機(jī)械和人類對(duì)手作戰(zhàn)時(shí)將發(fā)揮特定作用。DualSense無線控制器自適應(yīng)扳機(jī)有助于我們打造更獨(dú)特且使用起來爽度十足的武器。

  Mathijs de Jonge // Guerrilla

  有了DualSense無線控制器和觸覺威力的加持,讓我們能為《Demon’s Souls》打造出更逼真、黑暗而致命的戰(zhàn)斗感?,F(xiàn)在玩家能感受到撂倒敵人和施展法術(shù)的每記威力。而當(dāng)你拖延及時(shí)防衛(wèi),也將體驗(yàn)到巨大頭目的攻擊威力。當(dāng)敵方阻擋你的攻擊,或是你反擋他們的攻擊,金屬鏗鏘對(duì)決就此展開。透過控制器帶來的額外感應(yīng)回饋,可讓你充分察覺攻擊并完美格擋成功,更快更明確地做出反應(yīng)。

  我們還能夠?qū)⒑?jiǎn)單的拉桿開門動(dòng)作轉(zhuǎn)化成一種感官體驗(yàn)。這是震動(dòng)技術(shù)從未能做到的事;它無法復(fù)製金屬撞擊金屬的感覺、或是當(dāng)你施展魔法時(shí)手中發(fā)出的火燒噼啪作響。觸覺是體驗(yàn)不可或缺的元素,它能讓玩家更加身歷其境地沈浸在游戲世界中并為游戲性加分。視覺、聽覺和觸覺的巧妙結(jié)合將帶領(lǐng)此款新世代游戲進(jìn)入未來領(lǐng)域。

  Gavin Moore // SIE JAPAN Studio室創(chuàng)意總監(jiān)

  同為玩家,真的很興奮終于能「實(shí)在感受到」手中持有的武器,而無須盯著任何使用者介面看。我還能夠察覺敵人在空間上的位置,即使他不在我的視野範(fàn)圍內(nèi)。

  Keith Lee // Counterplay Games 執(zhí)行長(zhǎng)

  我們很是興奮能將自適應(yīng)扳機(jī)納入《Ratchet & Clank: Rift Apart》的主打功能!舉例來說,Enforcer 是一款雙管獵槍型武器。當(dāng)拉動(dòng)扳機(jī)時(shí),是從其中一支槍管發(fā)射,而你能感受到扣扳機(jī)到一半時(shí)的阻力。需要更大的爆破威力嗎?將扳機(jī)拉越過阻力點(diǎn),就能同時(shí)從雙管發(fā)射。

  Marcus Smith // Insomniac Games 創(chuàng)意總監(jiān)

  身為開發(fā)人員,我們都想帶來意想不到的驚喜感,因此觸覺回饋一直是我們對(duì)《Astro’s Playroom 》的關(guān)注重點(diǎn)?!父惺苋率澜纭沟母拍顭o遠(yuǎn)弗屆,也是帶給玩家身歷其境體驗(yàn)的重大進(jìn)展。我曾經(jīng)嘗試關(guān)閉過一次觸覺回饋的功能,結(jié)果令我難以相信有了它會(huì)如此不同!這絕對(duì)是個(gè)改變游戲規(guī)則的關(guān)鍵!

  我們?cè)谡麄€(gè)游戲中都運(yùn)用觸覺回饋。最吸睛的是關(guān)卡地質(zhì)表面的部分,因?yàn)橥婕以谧畛鯉酌雰?nèi)就會(huì)注意到有所不同。你可以感受到 Astro 的腳步在塑膠、金屬、沙子上奔跑,甚至在水中步行時(shí)的擬真噴濺。

  Nicolas Doucet // JAPAN Studio總監(jiān)

  自動(dòng)調(diào)整觸發(fā)器讓我們得以提供與Sackboy (布娃娃)在游戲中的感受相符的知覺。例如,在拾起物品時(shí),每按一次都會(huì)感受到張力,這表示小傢伙提得相當(dāng)吃力。相同地,裝備好鉤爪后,R2 的「武器模式」會(huì)讓玩家感覺像是親自在射擊。

  Ned Waterhouse // Sumo Digital設(shè)計(jì)總監(jiān)

  我認(rèn)為自動(dòng)調(diào)整觸發(fā)器在《跑車?yán)寺?》裡最有效的運(yùn)用,是在煞車時(shí)體現(xiàn)防鎖死煞車系統(tǒng) (ABS) 的運(yùn)作。典型的ABS會(huì)在駕駛對(duì)踏板施壓時(shí),間歇性釋放煞車壓力。自動(dòng)調(diào)整觸發(fā)器正適合用來重現(xiàn)這種踏板體感,還能夠讓玩家準(zhǔn)確地感受并理解他們要的煞車力道和輪胎抓地力之間的關(guān)係。

  跟我們過去的震動(dòng)力回饋相比,觸覺回饋的特性在于它能夠產(chǎn)生更大的頻率範(fàn)圍。

  而這代表的意思是,在聲音和觸覺的設(shè)計(jì)上可以採用連續(xù)而整合的方式來處理。

  山內(nèi)一典 // Polyphony Digital 總裁


來源:YouTubePS Blog

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