落入非議漩渦的《核心重鑄》到底差在哪又好在哪?
2016-09-24 11:38作者:juncheng來(lái)源:A9VG

  一個(gè)悲劇是,在我剛開(kāi)始決定游玩《核心重鑄》之前,一眾外媒的評(píng)分就已經(jīng)釋出了,Metacritic上僅60不到的均分足以判定一款游戲的死刑,但這個(gè)極低的分?jǐn)?shù)多少還是讓我有一些意外,因?yàn)榫臀抑霸诟黝愓箷?huì)時(shí)多次試玩的體驗(yàn)來(lái)看,這款作品的素質(zhì)并不該如此,這也使得還未進(jìn)入游戲的我頭上就冒出一個(gè)大大的問(wèn)號(hào)。

  實(shí)際上談到游戲評(píng)分的影響,它有時(shí)會(huì)讓人出現(xiàn)一些“先入為主”的印象,往往在我們決定體驗(yàn)一款作品之前,如果耳濡目染中盡是關(guān)于游戲的褒獎(jiǎng),那我們?cè)趯?shí)際體驗(yàn)中往往就會(huì)傾向于尋找和享受這些游戲中的優(yōu)點(diǎn);相對(duì)的,如果有人告訴你你即將玩的這款游戲很爛,那在開(kāi)始游玩時(shí)難免就會(huì)帶著一些挑刺的目光去看待。

  我不太想從游戲開(kāi)始一直悉數(shù)到結(jié)尾進(jìn)行一個(gè)流程化的評(píng)測(cè),而是直接就我所體驗(yàn)到的近15小時(shí)的游戲流程基礎(chǔ)上直接談一些感想。

落入非議漩渦的《核心重鑄》到底差在哪又好在哪?


核心重鑄 | Recore

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):Armature Studio & Comcept

發(fā)行公司:Microsoft

平臺(tái)所屬:Xbox One、PC(Win10)


中規(guī)中矩(7.5/10)

推薦玩家:動(dòng)作射擊,科幻題材愛(ài)好者,熱衷于平臺(tái)跳躍設(shè)計(jì)的玩家


 優(yōu)缺點(diǎn):

+ 富有成就感的戰(zhàn)斗

+ 有趣的平臺(tái)跳躍

- 局促的流程

- 重復(fù)的場(chǎng)景和敵人

- 一些小問(wèn)題

△ 支持XPA游戲無(wú)界

_ueditor_page_break_tag_+ 富有成就感的戰(zhàn)斗

  必須要說(shuō)《核心重鑄》是一款非常爽快的射擊游戲,我把它的操作描述為“既簡(jiǎn)單又復(fù)雜”。簡(jiǎn)單是在于游戲設(shè)計(jì)了一些十分便捷的設(shè)定,比如自動(dòng)瞄準(zhǔn)讓你只需面對(duì)目標(biāo)按瞄準(zhǔn)和射擊鍵,在此基礎(chǔ)之上你在戰(zhàn)斗中還有一個(gè)機(jī)器人小伙伴在幫你攻擊或吸引火力,而大多數(shù)敵人攻擊也可以使用便捷的跳躍和Dash來(lái)躲過(guò),這讓哪怕動(dòng)作和射擊游戲苦手的玩家也能很快上手。

  而游戲操作的復(fù)雜之處則在于更多衍化出的系統(tǒng),比如武器顏色與敵人顏色的對(duì)應(yīng),往往需要在面對(duì)不同顏色的敵人時(shí)不停切換武器顏色以獲得最大傷害;同時(shí)你也需要控制你的核心機(jī)器人釋放技能來(lái)左右戰(zhàn)局(很重要),核心機(jī)器人的技能威力和功能性起到了至關(guān)重要的作用,而釋放這些技能往往跟你的其他操作重疊;在攻擊至一定血量時(shí)所出現(xiàn)的核心攝取也是一個(gè)矛盾選項(xiàng),大多數(shù)時(shí)候?yàn)榱吮WC效率可以無(wú)視之,直接將敵人殺死,但考慮到收益以及一擊必殺的效果,你有時(shí)候不得不在緊張的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中抽出時(shí)機(jī)來(lái)攝取核心。

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  當(dāng)你后期深陷一場(chǎng)困難而緊張的戰(zhàn)斗時(shí),你可能需要做的操作有:移動(dòng)、跳躍+Dash、射擊、控制鏡頭、切換核心機(jī)器人、釋放核心機(jī)器人技能、切換武器顏色,攝取核心等,這些設(shè)定使游戲的操作性變得很強(qiáng)、也為后期戰(zhàn)斗提生了難度,但同時(shí)當(dāng)你完成一場(chǎng)戰(zhàn)斗時(shí)也會(huì)很有成就感。

  游戲中目前已知的四種核心機(jī)器人分別對(duì)應(yīng)“軌道、滑行、爆破、挖掘”的四種功能,他們?cè)谀愕奶剿鬟^(guò)程中會(huì)起到橋梁的作用。在獲得新的機(jī)器人后,你往往會(huì)發(fā)現(xiàn)一些原來(lái)在場(chǎng)景中不能到達(dá)的地方現(xiàn)在觸手可及,每個(gè)地圖中都會(huì)設(shè)置一些需要個(gè)別機(jī)器人特性才能到達(dá)的隱藏地點(diǎn)。不過(guò)比較麻煩的是每次最多只能攜帶兩個(gè)機(jī)器人,所以當(dāng)你帶著滑翔+挖掘機(jī)器人到達(dá)一個(gè)新地點(diǎn)時(shí)發(fā)現(xiàn)那里有一個(gè)需要爆破才可以進(jìn)入的地方,這就比較尷尬了。

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_ueditor_page_break_tag_+ 有趣的平臺(tái)跳躍

  不同顏色的敵人需要將武器切換成對(duì)應(yīng)的顏色以對(duì)應(yīng),這個(gè)看上去是《核心重鑄》戰(zhàn)斗中的最大特色,但相對(duì)于顏色屬性和核心機(jī)器人等設(shè)定,我更愿意將“跳躍”和“Dash”看做這款游戲最為核心的設(shè)定。當(dāng)你感受過(guò)這款游戲的二段跳和Dash設(shè)定時(shí),你可能會(huì)像我一樣感嘆,一款3D游戲怎么會(huì)有手感類似于2D游戲的設(shè)定?這簡(jiǎn)直就是3D版的《無(wú)敵九號(hào)》! 

  與《無(wú)敵九號(hào)》的Dash十分相似,《核心重鑄》中的Dash擁有最大距離也可以隨時(shí)停下,這使得角色操作起來(lái)十分自如。而二段跳和Dash的適用范圍極具普遍性,攀爬地形、躲避攻擊、或者趕路時(shí)加快移動(dòng)速度,無(wú)時(shí)無(wú)刻不在跳躍;而掌握Dash→跳→Dash→跳這種最大移動(dòng)距離的小技巧后,也會(huì)使你穿越地形到達(dá)一些看起來(lái)不能到的地方;到了后期,平臺(tái)跳躍機(jī)關(guān)也成了游戲最大的樂(lè)趣之一,不僅有專門(mén)的副本可供挑戰(zhàn),連通往最終Boss的伊甸塔樓層中也盡是平臺(tái)跳躍關(guān)卡。

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- 局促的流程

  這個(gè)游戲可能沒(méi)有它表面看上去那么像一個(gè)“大作品”,偏向于沙盒式玩法的設(shè)計(jì)使得游戲重心落在了支線副本以及收集元素上,游戲地圖所分割成的全部5塊區(qū)域,那些可供挑戰(zhàn)的支線副本、以及可收集的重要物品(核心)都在地圖上標(biāo)示出來(lái),你可以舉著藏寶圖一個(gè)個(gè)去點(diǎn)解。但游戲主線流程的局促還是令人有些驚訝,如果一直走主線的話,大概只需要6-7個(gè)小時(shí)就可以打到最終的伊甸塔,即便算上為進(jìn)入伊甸塔而收集核心的時(shí)間,主線總游戲時(shí)間可能也不超過(guò)10小時(shí)。

  游戲以收集核心的數(shù)量來(lái)開(kāi)啟高級(jí)副本的方式,使得游玩過(guò)程變得格外局促,后期你可能要做的就是對(duì)照地圖上的點(diǎn)去一個(gè)個(gè)找出核心,然后去挑戰(zhàn)副本獲得更多的核心(或是以更高水準(zhǔn)完成副本),以進(jìn)入更高級(jí)的副本。每個(gè)副本中都設(shè)計(jì)了挑戰(zhàn)項(xiàng)目,這也是后期能讓人樂(lè)此不疲的原因,當(dāng)然這主要?dú)w功于平臺(tái)跳躍類副本帶來(lái)的樂(lè)趣,而戰(zhàn)斗類關(guān)卡相比之下相似度太高,反而沒(méi)什么特色。

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- 重復(fù)的場(chǎng)景和敵人

  如果讓我來(lái)描述的話,這個(gè)游戲給我留下的印象只有2種場(chǎng)景,一種是沙漠地帶,一種是機(jī)械設(shè)施內(nèi)部,大多數(shù)其他場(chǎng)景都是根據(jù)這兩種基調(diào)衍變出來(lái)的。而與場(chǎng)景重復(fù)相對(duì)的是,敵人的造型也都差不多,多是在一個(gè)模子中然后變幻各種顏色,有時(shí)候一些敵人因?yàn)轭伾珜傩缘母淖兛雌饋?lái)確實(shí)比較特殊,但久而久之多少還是有點(diǎn)審美疲勞。順便,一直對(duì)改裝我方核心機(jī)器人的期待也是蠻高的,原以為是會(huì)類似《裝甲核心》那種各種樣式的部件都可以隨意組裝在一起,弄出擁有個(gè)性造型的機(jī)械人,然而大多數(shù)部件只是帶來(lái)顏色上的變更,且每個(gè)機(jī)器人的造型基本上是固定的,怎么改也還是那個(gè)樣子。

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- 一些小問(wèn)題

  在一些《核心重鑄》的先行評(píng)測(cè)中,共同提到的缺點(diǎn)是掉幀、BUG以及讀盤(pán)時(shí)間過(guò)長(zhǎng)問(wèn)題,一些媒體甚至將此列為游戲的主要問(wèn)題,而我把這些缺點(diǎn)統(tǒng)一歸結(jié)為“小問(wèn)題”。

  掉幀現(xiàn)象是一個(gè)永恒話題,盡管《核心重鑄》中確實(shí)存在掉幀現(xiàn)象,但它的影響并非有那么嚴(yán)重,只在一些Boss戰(zhàn)、尤其是遇到會(huì)使用環(huán)形沖擊波的Boss時(shí)掉幀現(xiàn)象會(huì)比較嚴(yán)重,在其他戰(zhàn)斗和跑圖過(guò)程中掉幀并不是常見(jiàn)現(xiàn)象,也不會(huì)影響正常的游戲體驗(yàn)。

落入非議漩渦的《核心重鑄》到底差在哪又好在哪?

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  對(duì)于Bug,理論上說(shuō)這是不應(yīng)該出現(xiàn)在成品游戲中的,這款作品有確實(shí)有一些令人哭笑不得的Bug,僅就我遇到的來(lái)說(shuō),比如打著打著怪物突然消失、模型貼圖錯(cuò)誤、直接走到山壁里面等等...雖然是一些“無(wú)害Bug”,但總歸還是會(huì)給人留下不太好的印象。

  至于讀盤(pán)時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的問(wèn)題則主要體現(xiàn)在后期的探索中,Xbox One版每次切換場(chǎng)景都要花費(fèi)2-3分鐘或更長(zhǎng)的讀盤(pán)時(shí)間,不過(guò)值得注意的是,本作中在連續(xù)戰(zhàn)斗場(chǎng)景之間是沒(méi)有過(guò)場(chǎng)和讀盤(pán)的,普通的跑圖戰(zhàn)斗與副本場(chǎng)景區(qū)分明顯,這在前期對(duì)正常游戲流程沒(méi)有太大影響。而在后期當(dāng)我們把主要目標(biāo)放在探索地圖、收集零件以及挑戰(zhàn)支線副本時(shí),讀盤(pán)時(shí)間過(guò)長(zhǎng)可能會(huì)形成一些阻礙,其一是因?yàn)檫m應(yīng)探索地形需要,可能會(huì)頻繁切換寵物、地圖和副本;其二是主角的隨身道具欄實(shí)在有點(diǎn)小,需要經(jīng)?;丶?,這些時(shí)候穿插個(gè)長(zhǎng)達(dá)2-3分鐘的讀盤(pán)時(shí)間就顯得有些長(zhǎng)久。

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總結(jié)

  就在文章發(fā)布的今天我看到一條這樣的新聞,制作方確認(rèn)在游戲中已經(jīng)顯示欄位卻無(wú)法獲得的第五種機(jī)器人“T8-NK”其實(shí)還沒(méi)有開(kāi)發(fā)完成,再加上昨天推出的針對(duì)Xbox One版讀盤(pán)時(shí)間的優(yōu)化補(bǔ)丁,這無(wú)疑加重了玩家們對(duì)目前的《核心重鑄》只是一款半成品的質(zhì)疑。的確現(xiàn)在這款游戲中總有一些邊邊角角的小問(wèn)題需要打磨,但值得慶幸的是,它有一個(gè)非常好的框架,并且核心內(nèi)容已經(jīng)填充完成,在3D動(dòng)作射擊這個(gè)大概念下,《核心重鑄》有著與其他同類作品相比更為特殊、有趣的體驗(yàn),對(duì)于3A大作審美疲勞的玩家們,或許應(yīng)該嘗試一下這款游戲。

  如果有想體驗(yàn)本作的玩家,可以在本帖下方回帖,將抽取3名玩家送出《核心重鑄》(Win10、Xbox One通用)下載碼。


中獎(jiǎng)公示:

恭喜 禍害、adsl95、大田蘑菇 獲得《核心重鑄》下載碼一枚

稍后將由管理員通過(guò)私信發(fā)送獎(jiǎng)品

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