在經(jīng)歷了不斷地打磨和更新后,2017年《刺客信條:起源》以其全新的角色扮演體驗再次給玩家們展現(xiàn)了這個系列所蘊(yùn)含的可能性,而早期以年貨速度開發(fā)的《刺客信條》系列所帶來的負(fù)面影響直至《起源》發(fā)售時也得到了一定的緩解,時隔一年之后系列續(xù)作《刺客信條:奧德賽》的公開似乎又將“年貨”這一概念重新拉回到了玩家的面前,此次我們提前拿到了《刺客信條:奧德賽》的完整版游戲,并在游戲發(fā)售之前完整體驗了游戲內(nèi)容,本文也將針對這款作品的內(nèi)容進(jìn)行評測。
刺客信條:奧德賽丨Assassins Creed Odyssey
開發(fā)商:Ubisoft Montreal
發(fā)行商:Ubisoft
發(fā)售日期:2018年10月5日
發(fā)行平臺:PS4、Xbox One、Switch(云版)、PC
屬性:開放世界、動作RPG、觀光旅游
*本文基于PS4進(jìn)行評測,感謝育碧提前給我們評測機(jī)會
在原本《刺客信條》系列的架構(gòu)里道具裝備等內(nèi)容的概念并沒有得到太強(qiáng)有力的體現(xiàn),如果說《起源》是在《刺客信條》原有的基礎(chǔ)上強(qiáng)化了本身的RPG要素,那么《奧德賽》就是在這一層強(qiáng)化的層面上再度進(jìn)行了打磨,以至于讓RPG這一概念成了游戲的一大主導(dǎo)。值得注意的一點是在《起源》開發(fā)之時起《奧德賽》就已經(jīng)處于了秘密開發(fā)的階段,因此從常規(guī)意義上而言,這兩部作品算是同一時期開發(fā)的作品,因此二者在主體玩法上幾乎呈現(xiàn)相同的趨勢也是在情理之中。
在開始時游戲會提示玩家玩家在「指覽」和「探索」兩種不同的游戲模式中進(jìn)行選擇,「指覽」類似于以往的AC系列,會全程對玩家的行動進(jìn)行指示,一些任務(wù)的目標(biāo)也會自動交到玩家的手中,可以讓玩家更加簡單地完成游戲的內(nèi)容。而后者「探索」則需要玩家自己通過調(diào)查探索整個游戲世界來發(fā)現(xiàn)自己的任務(wù)和目標(biāo),相比較指覽模式,探索模式可以給玩家?guī)砀嘈迈r感,并且可以更加認(rèn)真地去探索整個世界,這兩個模式在游戲中是可以彼此切換的,因此不必糾結(jié)于是否選擇了一個模式后就無法進(jìn)行改變。
在玩法上本作和《起源》有著諸多的相似之處,一對一對抗的戰(zhàn)斗模式在本作中得以“延續(xù)”,防御反擊的設(shè)定在本作中占據(jù)了更加重要的位置,由于《奧德賽》中對于精英敵人這一概念融入了更多的要素,很多敵人的據(jù)點營地等位置都會包含多個精英敵人,當(dāng)玩家陷入戰(zhàn)斗后多個敵人的圍攻如果沒有掌握好防反的節(jié)奏很容易陷入被動。和《起源》不同的是此次游戲在技能的組合上更加趨向了RPG的方向,《奧德賽》里技能樹被劃分得更加詳細(xì),在戰(zhàn)斗的風(fēng)格上游戲并沒有像以往系列作品那樣強(qiáng)調(diào)暗殺在戰(zhàn)斗中的重要性,從三組不同的技能樹的劃分上也可以看出本作在打法流派所產(chǎn)生的多元化游戲方式,玩家完全可以順應(yīng)自己所熟練的戰(zhàn)斗方式選擇如何進(jìn)行游戲。
技能樹方面游戲為玩家提供了遠(yuǎn)程擊殺的“獵人”、正面硬剛的“戰(zhàn)士”和傳統(tǒng)暗殺的“刺客”三種不同的職業(yè)分支,玩家可以自由選擇自己喜歡的派生路線組成一套自己所喜愛的戰(zhàn)斗組合,主動技能總共可以攜帶8個,包含了4個戰(zhàn)士與刺客的分支職業(yè)和4個遠(yuǎn)程的獵人技能,比較有意思的是依托于故事背景的設(shè)定,在本作中大多數(shù)的技能都顯得特別“斯巴達(dá)”,就比如那經(jīng)典的“一腳踹”,當(dāng)面對一些難以戰(zhàn)勝的敵人時,懸崖邊的一腳踹往往能起到很關(guān)鍵的作用...
強(qiáng)化趨向了RPG帶來的結(jié)果就是等級裝備在本作中占據(jù)了很大的主導(dǎo)權(quán),在簡單以上的游戲難度里,當(dāng)任務(wù)等級高出玩家一級時整體難度會高出一大截,在潛入行動上對高等級的目標(biāo)進(jìn)行暗殺也經(jīng)常會出現(xiàn)無法一擊致命的情況,而當(dāng)玩家等級高出任務(wù)等級后在正面的戰(zhàn)斗會比同等級的戰(zhàn)斗在難度上有著明顯的降低。這也導(dǎo)致了游戲相比過去的AC系列在節(jié)奏上更加偏慢,通過支線獲取經(jīng)驗也成為了達(dá)成主線等級的一大快而有效的手段。
主角的身份是一名傭兵(甚至在流程中主角都會自己吐槽“我只是一個傭兵,又不是一個刺客”),受這一設(shè)定的影響,前作中賞金傭兵的概念在本作中也得到了強(qiáng)化,在游戲中會有大量和主角身份相同的雇傭兵,通過擊倒這些游蕩在世界中各個角落的傭兵可以提升玩家的傭兵名次,當(dāng)玩家通過擊殺士兵平民,偷竊財務(wù)而觸發(fā)一些“社會影響”后,會提高自己的懸賞等級,當(dāng)達(dá)到了一定的懸賞等級后,一些傭兵會自己找上門來,這些傭兵大多數(shù)都算作精英敵人,甚至部分會比精英敵人強(qiáng)出不少,在面對一些強(qiáng)力的傭兵時,甚至玩家高出其等級時也并不是那么容易可以將其戰(zhàn)勝。當(dāng)主角達(dá)到了懸賞等級后玩家也可以通過找到發(fā)布懸賞者來解除自己的懸賞,只需要找到對應(yīng)的頭頂標(biāo)有懸賞目標(biāo)的角色后,通過付錢或?qū)⑵鋼魵⒈憧梢越獬约旱膽屹p,但如果只是單純地想體驗流程而言,還是盡量低調(diào)行事的好。
傭兵系統(tǒng)的增強(qiáng)盡管對于整個游戲背景在細(xì)節(jié)的設(shè)定的強(qiáng)化上起到了不小的幫助,但偶爾在一些中立區(qū)當(dāng)傭兵發(fā)現(xiàn)了主角并發(fā)起攻擊時,可能主角的一個反擊的動作便會導(dǎo)致整個中立區(qū)的守衛(wèi)向主角產(chǎn)生敵意,進(jìn)而變成了一場群攻,而這種情況有時甚至?xí)l(fā)生在觸發(fā)任務(wù)的兵營里,這種探索世界和任務(wù)線產(chǎn)生的沖突直接帶來的體驗往往并不是那么感覺友好...
鷹眼的設(shè)定依舊以鷹的視角進(jìn)行,在前往對應(yīng)的區(qū)域后可以通過召喚飛鷹「伊卡洛斯」來對區(qū)域里的一切事物進(jìn)行定位,這點和《起源》保持了一致,借于此次地圖的擴(kuò)大如果你愿意你也可以以鷹的角度翱翔暢游整個戰(zhàn)火紛飛的古希臘時代。
相比較以往的《刺客信條》此次《奧德賽》中玩家可以在男女兩個主角中進(jìn)行選擇,不同于《梟雄》的穿插性敘事,《奧德賽》里玩家將操作所選擇的角色完成整體的游戲流程,不過在二者的選擇上,不論選擇哪一名角色,在故事的背景變化上并不會產(chǎn)生太大的影響,盡管在性別和一些性格上會有所區(qū)別,但通體的故事背景大多數(shù)內(nèi)容上都是一致的,只不過在流程的部分細(xì)節(jié)上會因為角色性別的不同產(chǎn)生不同的變化,比較有意思的是當(dāng)選擇了不同性別的角色后,一些NPC在與主角的交流過程中也會產(chǎn)生不同的語氣或用詞的變化,同樣不同的性別也會衍生出截然不同的支線任務(wù)和一些不同的任務(wù)結(jié)尾。
游戲中包含了多個結(jié)局,這些結(jié)局的觸發(fā)不僅受到了任務(wù)的選擇和效忠方面的影響,同樣的在流程里一些NPC的對話選擇,一些戰(zhàn)斗所產(chǎn)生的影響都會直接影響到后續(xù)內(nèi)容的發(fā)展,可以說相比較《起源》,在《奧德賽》里你的行為和抉擇將會對游戲中未來的發(fā)展起到更加關(guān)鍵性的影響。
海戰(zhàn)系統(tǒng)在本作中得以回歸,同樣受到了背景設(shè)定的影響,在流程中玩家經(jīng)常需要乘船前往不同的島嶼之間完成任務(wù),而開船也占據(jù)了游戲中較大的一部分內(nèi)容,不過不知是否是受到了《碧海黑帆》的影響,此次的海戰(zhàn)內(nèi)容不管是在戰(zhàn)斗的效果還是畫面的沖擊上都得到了很高的加強(qiáng)和優(yōu)化,如果用《黑旗》進(jìn)行對比強(qiáng)化更是顯而易見。
在本作中玩家可以從軍械、傷害和船只的基礎(chǔ)數(shù)值上強(qiáng)化船體,在海上航行時通過破壞敵對船只、登船劫掠等方式對材料進(jìn)行收集進(jìn)而強(qiáng)化自身,防御攻擊等大概念的戰(zhàn)斗設(shè)定都有著不錯的表現(xiàn),同時在陸地上探索時,玩家還可以通過對敵人發(fā)動例如擊暈、腳踹控血等非致命攻擊保留敵人的生命,從而可以將其招募成為自己的船員副手,不同的副手可以給船只帶來截然不同的增益效果,和技能搭配一樣,當(dāng)搭配了一組技能優(yōu)秀的副手可以讓玩家在航海的過程中更加地得心應(yīng)手。
基于劇情的設(shè)定,玩家需要不斷攻略游戲中的各個區(qū)域,直至可以進(jìn)行征服戰(zhàn)役,其具體要做的就是選擇自己的效忠方,在地圖上進(jìn)入敵國領(lǐng)土對其重要核心和人物進(jìn)行刺殺破壞以削弱敵對國家的國力,直至觸發(fā)征服戰(zhàn),在流程上盡管在宣傳上一再強(qiáng)調(diào)了斯巴達(dá)的重要地位,但在進(jìn)行征服戰(zhàn)時,玩家仍然可以選擇是效忠斯巴達(dá)還是雅典,其也對應(yīng)了征服戰(zhàn)的攻防兩個陣營,通常而言由于國力的削弱,進(jìn)攻方會比防守方容易不少,但所對應(yīng)的報酬會比防守防少一些,不過削弱敵方國立也并不是那么簡單的一回事,通常在地方領(lǐng)袖身邊都會有強(qiáng)力的衛(wèi)兵,而介于等級的差異問題,通常玩家需要一步一步地對領(lǐng)袖城池周遭的兵營進(jìn)行逐步削弱,直至最后來到領(lǐng)袖或國家寶藏面前。
當(dāng)觸發(fā)了征服戰(zhàn)之后,主角便會進(jìn)入一場亂戰(zhàn)當(dāng)中,戰(zhàn)斗雙方要彼此削減對方兵力,而玩家要做的就是找到對方的隊長進(jìn)行擊殺,從而逐步減少敵人的數(shù)量,若當(dāng)前賞金等級存在著可進(jìn)行追獵的傭兵時,戰(zhàn)斗中該傭兵便會參與其中成為對方勢力的一員,因此每場戰(zhàn)斗都可以理解為一場小型的Boss戰(zhàn),在完整擁有一套技能前,征服戰(zhàn)還是存在著一定難度的,通常玩家要擊殺多個隊長和一個傭兵,一旦掛掉就要從戰(zhàn)斗開始重新來過,不過擊殺隊長后還會有一定的HP補(bǔ)給,算是間接地可以給玩家提供一點幫助,正如前文所提及的,防反在戰(zhàn)斗中將起到至關(guān)重要的作用,因此盡可能要在前期多練習(xí)。
大魄力的征服戰(zhàn)
隨著劇情的發(fā)展,游戲還會開啟類似《孤島驚魂5》和《幽靈行動:荒野》的神教成員任務(wù),神教成員類似《起源》中的上古維序者,簡而言之就是要玩家在地圖中尋找藏于每個區(qū)域的國家寶藏,揭露這些成員的真實身份,并將其逐一抹殺直至找到幕后黑手,相信這個設(shè)定對于有玩過育碧近期幾款作品的玩家來說一定不會陌生,神教成員系統(tǒng)橫跨了游戲整體的等級區(qū)域,同時通過擊殺一定數(shù)量的神教成員也可以解鎖不同的能力,基本上會伴隨著玩家走完整個流程。
就體驗角度而言,《刺客信條:奧德賽》在太多的方面強(qiáng)調(diào)了細(xì)節(jié),幾乎游戲中每一個點都可以仔細(xì)研究一番,這也導(dǎo)致了想要完整體驗游戲內(nèi)容以及完成游戲的所有結(jié)局都需要花費(fèi)大量的時間去探索游玩,對于習(xí)慣了此前快節(jié)奏AC形式的玩家而言也需要一定的時間適應(yīng)一下,盡管和《起源》存在著很多相似之處,但它卻在RPG的形式上找到了一個自己明確的方向,不過《奧德賽》卻并沒有那么的“刺客”,以至于在一些時候此前被當(dāng)作段子的“只要我把所有人都干掉就是一次成功的潛入”已經(jīng)成為了一種常態(tài),當(dāng)然在本作中你依然可以選擇潛入刺殺的路線,這點還是看個人喜好了。
A9VG體驗總結(jié)
《刺客信條:奧德賽》相比《起源》在內(nèi)容的改動上更加偏向了RPG的形式,這也讓游戲中對部分以往作品里并沒有太當(dāng)作為重點的東西進(jìn)行了“重量化”,經(jīng)過了打磨的核心系統(tǒng)讓玩家可以更加靈活地使用自己心儀的戰(zhàn)斗形式,也讓通篇內(nèi)容里不會因為強(qiáng)制的改變游玩方式而產(chǎn)生疲勞感,同樣對于細(xì)節(jié)的打磨也讓《奧德賽》的世界顯得更加的完整多樣,不過當(dāng)我們正視這款作品后,它似乎缺少了一些《刺客信條》本應(yīng)核心存在的東西,但可以肯定的是《刺客信條》這個系列它依舊在尋找著進(jìn)化的路線,而《起源》和《奧德賽》僅僅是一個開始,但這條道路究竟如何,還是要等市場和玩家給出一個正確的答案。
A9VG為《刺客信條:奧德賽》評分:8/10 完整評分如下:
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福利時間
用A9VG官方APP在本文中回復(fù),說說你對《刺客信條:奧德賽》的想法,我們將從抽出1名玩家送出《刺客信條:奧德賽》主題抱枕1個。
恭喜“反面的弦月”獲得《刺客信條:奧德賽》主題抱枕1個