《Forspoken》評(píng)測(cè):內(nèi)容蒼白的異世界繪圖
2023-01-31 18:00作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  好吧,在文章開(kāi)始前得先道個(gè)歉,雖然是提前拿到的游戲,但恰好碰上過(guò)年和一系列亂七八糟的事,讓這篇本該1月中下旬發(fā)布的評(píng)測(cè)遲到了一個(gè)星期左右,估計(jì)關(guān)于本作的評(píng)價(jià)如今每個(gè)人也都有一些自己的定數(shù)了,現(xiàn)在再來(lái)介紹游戲的玩法也不再具備什么實(shí)質(zhì)的前瞻性,那么這里就和之前一樣,馬后炮一下,來(lái)簡(jiǎn)單匯總一下自己首次攻略過(guò)程的記錄隨筆,稍加主觀一點(diǎn)來(lái)聊聊這部《魔咒之地》(Forspoken)。


魔咒之地丨Forspoken

開(kāi)發(fā)商:Luminous Productions

發(fā)行商:Square Enix

發(fā)售日:2023年1月25日

平臺(tái):PS5、PC

屬性:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、射擊

※本次評(píng)測(cè)基于PS5平臺(tái)


  首先需要承認(rèn)的一點(diǎn)是,在此前的宣發(fā)過(guò)程中《Forspoken》所帶來(lái)的觀感體驗(yàn)一直處于“不錯(cuò)且期待”那一欄里,制作組從各個(gè)方面都在向我們透露著在本作中所投入的“野心”,在經(jīng)歷了SE旗下大多數(shù)游戲的“潰敗”后,他們確實(shí)需要一部能夠扭轉(zhuǎn)這一局勢(shì)的關(guān)鍵鑰匙,而這一厚望自然就落在了本作身上,只不過(guò)當(dāng)本作真正呈現(xiàn)在我們眼前后,我們確實(shí)可以在游戲里看到那些宣傳所承諾出現(xiàn)的元素,只是當(dāng)這些元素串流到一起后,結(jié)合而來(lái)的效果卻并不是那么盡如人意,用一句俗套的話總結(jié):“能玩,卻不是特好玩”。

  開(kāi)篇依舊是那個(gè)老生常談的話題,在開(kāi)始游玩本作前,我粗略查看了一下本作Steam頁(yè)面的相關(guān)評(píng)論,其中關(guān)于優(yōu)化一類問(wèn)題依然是縱橫其中的主導(dǎo),只不過(guò)這回不同的是,我并不能像過(guò)去那樣直接以主機(jī)端作為借口來(lái)把優(yōu)化問(wèn)題忽略掉,這次平臺(tái)選擇的依舊是PS5,在畫(huà)面方面游戲同樣提供了質(zhì)量和性能的選擇,不過(guò)這兩種模式下游戲并沒(méi)有將他們所對(duì)應(yīng)的主導(dǎo)優(yōu)化項(xiàng)做到最好,也就是在質(zhì)量模式下頻繁移動(dòng)的場(chǎng)景仍然偶爾會(huì)犯糊,同時(shí)性能模式下游戲的幀數(shù)也經(jīng)常沒(méi)法維持在一個(gè)穩(wěn)定的區(qū)間,這甚至讓我一度懷疑是我的機(jī)器出了問(wèn)題。

  本作的背景故事并不難理解,社會(huì)底層的毛頭混混在巧合的驅(qū)使下來(lái)到了異世界,通過(guò)一系列的冒險(xiǎn)最后揭開(kāi)了身世的秘密并拯救了世界。坦白地講,初次游玩本作時(shí),《Forspoken》給我的第一印象相當(dāng)?shù)亍扒蠓€(wěn)”,它所呈現(xiàn)的就是一則非常標(biāo)準(zhǔn)的“異世界穿越”框架,只是這套經(jīng)常套用在日式作品的題材,被放置到了歐美的背景下,在此基礎(chǔ)上本作并沒(méi)有做出什么破天荒的設(shè)計(jì)。探索異世界的模式很容易讓人在一定時(shí)間里保持一種對(duì)于后續(xù)的期待,加上一個(gè)隨時(shí)在冒險(xiǎn)過(guò)程里絮絮叨叨的魔法臂環(huán),也讓冒險(xiǎn)的過(guò)程不至于顯得太過(guò)無(wú)聊。

  只不過(guò)這種期待會(huì)隨著游玩時(shí)間的深入而逐漸淡化,主要原因是這套穿越的模板在如今的游戲或是影視的圈子里實(shí)在屢見(jiàn)不鮮了,在攻略的過(guò)程中很大一部分橋段,可能只要你對(duì)相關(guān)類型作品觀摩地足夠多,那么大概率是可以直接猜到后邊的劇情會(huì)是怎樣的走向。《Forspoken》并沒(méi)有在這套既定的模板里做出一些足夠讓自己稱之為“特色”的段落,以至于最后的劇情反轉(zhuǎn)也并沒(méi)有給到我太驚訝的感覺(jué)。

  如果說(shuō)前期最讓我感到有些勸退的就要莫過(guò)于那段瑣碎的教學(xué)模塊,游戲前期在劇情和玩法上的設(shè)計(jì)經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)硬性的間斷,類似前期戰(zhàn)斗和探索過(guò)程中頻繁出現(xiàn)的教學(xué)小作文,在滲透環(huán)節(jié)還要等待敵人在你面前擺開(kāi)布陣,隨后再實(shí)施潛入等等。在完成了前半段近兩個(gè)小時(shí)斷斷續(xù)續(xù)的教學(xué)后,游戲便會(huì)迎來(lái)一段極長(zhǎng)的“開(kāi)放期”,這一過(guò)程基本就是跑跑圖、清清任務(wù),盡管驅(qū)動(dòng)性并不是特強(qiáng),但好歹也是將游戲的流暢度抬高了不少。

  而正當(dāng)我認(rèn)為這種結(jié)構(gòu)會(huì)延續(xù)到結(jié)尾時(shí),在臨近末尾本作又引入了大段瑣碎的劇情,并且敘事還格外冗長(zhǎng),體驗(yàn)的感覺(jué)就好像是制作組開(kāi)始寫(xiě)好了一個(gè)信息量極高的開(kāi)頭結(jié)尾,中間則是用大量空白做出填充,這種體驗(yàn)甚至某些時(shí)候一度給到了我一種夢(mèng)回上世代乃至上上世代的感覺(jué)。

  《Forspoken》的戰(zhàn)斗并不算復(fù)雜,利用一些簡(jiǎn)單的按鍵組合輔以多種技能之間的切換搭配,就可以讓主角施展出多種不同的炫目連擊,本作的魔法種類還算比較多樣,并且每種技能在設(shè)定上都有其截然不同的用處。游戲在戰(zhàn)斗方面并不能說(shuō)具備多高的營(yíng)養(yǎng)價(jià)值,戰(zhàn)斗需要玩家通過(guò)輪盤(pán)來(lái)不停地切換法術(shù)對(duì)敵人施展一通狂轟濫炸,而當(dāng)你在菜單里點(diǎn)開(kāi)了自動(dòng)切換法術(shù)和自動(dòng)閃避后,可以算是戰(zhàn)斗中為數(shù)不多額外操作也將被免去,整個(gè)過(guò)程就只用盯緊敵人玩命就行了,隨之而來(lái)的游戲的整體觀感和流暢度也會(huì)得到進(jìn)一步地提升,如果你并不太擅長(zhǎng)在施展動(dòng)作的過(guò)程中還要瞄準(zhǔn)敵人射擊,或者高度動(dòng)作期間還要兼顧閃避的話,那么至少這一點(diǎn)還是比較友好的。

  隨著游玩過(guò)程的深入后期,直至破關(guān)來(lái)到終局,游戲便會(huì)來(lái)到一個(gè)比較關(guān)鍵的分水嶺,這點(diǎn)也主要?dú)w功于本作的跑酷玩法,當(dāng)后期主角完整解鎖了跑酷相關(guān)的技能后,游戲的整體體驗(yàn)會(huì)迎來(lái)一次極大地提升,你可以毫無(wú)顧忌地在地圖里四處狂奔,穿梭在山巒和殘?jiān)g,這種體驗(yàn)無(wú)論放在哪種開(kāi)放世界地圖里都充滿了魅力。這種玩法的設(shè)計(jì),即便什么都不去做,只是翻山越嶺地在地圖上馳騁也能夠帶來(lái)不小的樂(lè)趣。

  流程里的很多環(huán)節(jié),《Forspoken》依舊沒(méi)能逃脫開(kāi)放世界固定會(huì)”觸發(fā)“的問(wèn)題。為了擴(kuò)充開(kāi)放世界玩法的能體現(xiàn)出來(lái)的自由程度,本作加入了大量的跑圖向任務(wù),很多時(shí)候系統(tǒng)都會(huì)給你標(biāo)注一個(gè)和你相隔甚遠(yuǎn)的位置,并告訴你觸發(fā)后續(xù)的劇情就要前往哪里,至于“怎么去、從哪里去”則都要玩家自己去思考,如此反復(fù)的流程幾乎占據(jù)了整個(gè)主線的大部分,特別是在某些跑酷動(dòng)作尚未成型的階段,單是跑圖就要花費(fèi)不小的時(shí)間,由此到了后期很難不會(huì)產(chǎn)生疲勞的感覺(jué)。

  不同于如今的大多數(shù)同類型作品,《Forspoken》刻意地削減了“等級(jí)”這一引導(dǎo)成長(zhǎng)的關(guān)鍵設(shè)定,盡管在消滅敵人時(shí)游戲會(huì)顯示主角獲得了經(jīng)驗(yàn),但累計(jì)一定經(jīng)驗(yàn)后只是能給主角提供一個(gè)額外的技能點(diǎn),為數(shù)不多能為主角提供成長(zhǎng)元素的,則是披風(fēng)和飾品兩種。而關(guān)于天賦樹(shù)上的所有詞條解鎖方法則是通過(guò)主線、泡溫泉等方式來(lái)逐步獲得。而這樣的設(shè)計(jì)所帶來(lái)的問(wèn)題就是類似支線等環(huán)節(jié)所提供的獎(jiǎng)勵(lì)很難提起玩家的興趣,但同時(shí)這樣的成長(zhǎng)設(shè)計(jì)也恰好解放了等級(jí)機(jī)制給開(kāi)放世界框架所帶來(lái)的局限性,如果你并不喜歡條條框框的任務(wù)限制,那我想至少在這點(diǎn)上本作還是蠻值得推薦一番的。

  以目前本作的內(nèi)容來(lái)說(shuō),它還存在的太多可以去查漏補(bǔ)缺的地方,包括很多細(xì)節(jié)也可以去做出一些優(yōu)化,雖然說(shuō)在這其中許多問(wèn)題并不致命,但卻會(huì)很直接地給游玩過(guò)程的體驗(yàn)帶來(lái)不小的折扣。目前本作已經(jīng)奠定好了一個(gè)不錯(cuò)的框架,至于未來(lái)是否會(huì)通過(guò)擴(kuò)充和修繕讓這片魔化大陸重?zé)ㄉ鷻C(jī),可能只能交給時(shí)間來(lái)回答了。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  如果直接一點(diǎn)概括《Forspoken》帶給我的直觀感受,那么我同樣會(huì)以“失望”做出總結(jié),其實(shí)在游玩的過(guò)程中你能看到很多制作團(tuán)隊(duì)想在開(kāi)放世界這個(gè)框架里輸入的想法,并期望讓游戲找到一個(gè)有趣的展開(kāi)方向。本作擁有著這一套較為華麗的魔法外套,但當(dāng)我們撥開(kāi)這層幕簾后,它所展露出來(lái)的卻很難滿足宣發(fā)過(guò)程里所給予我們的期待,當(dāng)我們重新審視本作的所有元素,很多地方只要稍加修飾足以讓它變得獨(dú)樹(shù)一幟,只可惜缺乏足夠打磨的玩法,讓那個(gè)本該奪人眼球的魔幻舞臺(tái),最終只能停留在了曾經(jīng)的幻想里。


A9VG為《Forspoken》評(píng)分6.5/10,完整評(píng)分如下:


下載A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
聲明:A9VG獨(dú)家稿件,未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載!
我要評(píng)論
分享文章
分享至
微博 微信
本文二維碼,手機(jī)掃一掃,精彩隨身帶!
微信掃一掃分享
QQ
A9VG APP

掃碼下載APP

返回頂部