如果提及2022年游戲圈子里的驚喜,那么由《吸血鬼幸存者》引發(fā)的一股“幸存者Like”作品浪潮。簡單上手易理解的游玩模式,兼顧了一定的策略和成長要素,就像是如今的 Rouge 題材一樣,一個(gè)框架之上大有可被延展的可能性,這也就牽扯出了眾多大大小小的“幸存者”群體,但實(shí)際的效果來說,盡管類型上保持了一致,但真正能做出特色的卻并不算多,而今天要聊到的這款游戲便是在這套模板之上做出了一些不一樣的東西。就像是班級(jí)里的一名藝術(shù)生,對于很多事他總會(huì)有一些自己的創(chuàng)想,不管是好是壞,都能給你帶來一種不太一樣的感覺。伴隨正式版臨近,今天就來簡單聊聊這部《魔法書幸存者》。
魔法書幸存者 | SpellBook Demonslayers
開發(fā)商:Xendra
發(fā)行商:Xendra、Erabit
發(fā)售日期:2022年11月2日
發(fā)行平臺(tái):PC
屬性:冒險(xiǎn)、動(dòng)作、射擊、“幸存者Like”
※ 本文基于Steam版本進(jìn)行評測
正如標(biāo)題所示的那樣,在本作中主角不再是各種擁有不同能力的角色,轉(zhuǎn)而變?yōu)榱诵紊鳟惖哪Х〞?,每種魔法書皆會(huì)對應(yīng)一種攻擊模式,玩法上本作還是延續(xù)了“幸存者”的這套基本結(jié)構(gòu),在接二連三敵人的進(jìn)攻中,不斷擊殺并去收集敵人掉落的經(jīng)驗(yàn),在原有的基礎(chǔ)上學(xué)習(xí)更加強(qiáng)力的新技能,在敵人的圍追堵截下盡可能地存活下來。單局游戲最多允許主角擁有5個(gè)攻擊技能,武器的選擇會(huì)直接地影響到后續(xù)你迎戰(zhàn)敵人的策略,因此每當(dāng)升級(jí)跳出能力選項(xiàng)時(shí),都需要你做出考慮,這也為這套看似簡單的成長系統(tǒng)帶來了一定的策略性。
在我玩過的諸多同類型作品里,《魔法書幸存者》應(yīng)該算是成長曲線較為偏慢的一款,初期游玩時(shí)很長一段時(shí)間單局我都是卡在了30~40的坎上,并且由于自身能力和經(jīng)驗(yàn)數(shù)值的限制,讓流程來到了眾后段時(shí)很久才能完成一次升級(jí),因此在節(jié)奏上較于其他“幸存者”而言會(huì)顯得慢上不少。
作為游戲的最大特色,不時(shí)出現(xiàn)的“宇宙神殿”系統(tǒng)成為了平衡冒險(xiǎn)枯燥感的一記不錯(cuò)的緩沖劑,它的運(yùn)作原理很簡單,在神殿標(biāo)注的光圈范圍內(nèi)擊殺掉一定數(shù)量的敵人,就可以獲得對應(yīng)的增益效果。神殿之間也存在著不同的區(qū)分,普通神殿只會(huì)給予類似吸血、經(jīng)驗(yàn)等基礎(chǔ)效果,特殊神殿會(huì)給到某一項(xiàng)永久效果加成或是新的技能,而形如攻破敵營的腐化神殿則會(huì)讓玩家自選一個(gè)強(qiáng)力的增益效果,依托神殿的隨機(jī)性和應(yīng)對形式,讓游玩過程增添了多種不確定因素。
和很多同類型作品一樣,除了單局里的技能和屬性外,冒險(xiǎn)外也包含著一套涵蓋了游戲里各種數(shù)值的天賦系統(tǒng),玩家需要通過不斷游玩基礎(chǔ)模式來獲取點(diǎn)數(shù),隨后花費(fèi)這些點(diǎn)數(shù)來激活一串龐大的天賦條目。點(diǎn)數(shù)的獲取并不困難,但不同的條目之間所增加數(shù)值并不唯一,想要讓點(diǎn)數(shù)的加成更加適合自己,在激活天賦前就需要以自己擅長的玩法作為衡量標(biāo)準(zhǔn),合理分配現(xiàn)有的點(diǎn)數(shù)讓效率最大化,這也很直接地給游戲增添了思考的空間。
多種成長體系的結(jié)合,讓不斷的“解鎖”成為了這個(gè)類型的關(guān)鍵詞,這也導(dǎo)致了本作勢必會(huì)和“慢熱”產(chǎn)生關(guān)聯(lián),盡管外表是它呈現(xiàn)得是簡單的積攢武器buff抵御敵人的進(jìn)攻,但游刃有余地闖蕩在每張地圖和消滅各種怪物的前提,還是需要你點(diǎn)出了足夠的附加能力,以及對武器之間搭配的不同理解,不過這需要的前置條件是你可以度過那段相對枯燥的開荒階段。
游戲每次都是以一次倒計(jì)時(shí)作為開端,并且在每局結(jié)束后會(huì)出現(xiàn)三種不同的模式,根據(jù)選擇玩家會(huì)迎來不同的關(guān)卡后續(xù),而從這里關(guān)卡的整體難度也會(huì)迎來一個(gè)斷崖式的分水嶺,特別是無限模式下之前一碰就碎的雜魚直接化身平推一切的戰(zhàn)車,敵人干不掉后續(xù)還會(huì)猛增,大部分時(shí)間里都很難堅(jiān)持到50分鐘,我不知道在后續(xù)所有天賦都完成下能否在這里堅(jiān)持到更大的后期,但之上以目前完成一半天賦的前提下顯然這樣做不太到。
遠(yuǎn)程敵人的加入讓本作擁有了更大的挑戰(zhàn)性,同時(shí)也讓游戲在后期的一些對局上不存在什么“掛機(jī)”的空間,即便在所有裝備都成型后也不能像很多它的同類型作品那樣擺在原地靜等時(shí)間結(jié)束,由于敵人的子彈傷害頗高,很多時(shí)候連中兩三發(fā)可能就要重新來過了,因此對比《吸血鬼幸存者》而言,這部《魔法書幸存者》在體驗(yàn)上可能“放松”的空間會(huì)少上一些。
至于音效方面,我想有玩過這個(gè)類型的玩家或多或少都會(huì)有著一個(gè)相同的舉動(dòng),前期會(huì)伴隨著飽含激情的音效加入戰(zhàn)場左右廝殺,但到了更多地還是會(huì)去主動(dòng)找個(gè)其他的背景音,可能是聽個(gè)小說,也可能是找段其他音頻??梢哉f這個(gè)類型幾乎是一款百搭的題材,不管是你想專心致志地耍上一局,還是想聽某段音頻講述的故事,二者之間總能完整填補(bǔ)當(dāng)你在享受另外一方時(shí)觸覺或是聽覺上存在的空白期。
目前本作可供游玩的地圖并不算多,并且每張地圖在構(gòu)造上也并沒有什么的區(qū)別,差異更多地是體現(xiàn)在了所對應(yīng)的數(shù)值上,但就體驗(yàn)而言這種區(qū)分存在感并不算太強(qiáng),算是當(dāng)前游戲里存在的一點(diǎn)小遺憾。不過根據(jù)選擇頁面的顯示來看,官方在后續(xù)也會(huì)有增添新地圖的想法,至少以最直觀的角度來看,本作大有長久運(yùn)營更新的意思。另外在更新力度這方面,制作組也保持著長久在線的狀態(tài),在相關(guān)的更新頁面里,制作組幾乎隔三岔五就會(huì)發(fā)布一些關(guān)于更新的預(yù)告,也算是給予了后續(xù)內(nèi)容一定的保障。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
在這個(gè)已經(jīng)成型的框架上,《魔法書幸存者》帶來了一套相當(dāng)有趣的改動(dòng),削減了一些和自己相性不太符合的元素,并加入了很多獨(dú)特的小心思,只是目前游戲的體量并不算大,很多方面也能看到存在的空白。作為“幸存者”這個(gè)新晉類型的參與者,盡管當(dāng)前它并稱不上完美,但如果后續(xù)官方可以針對玩法細(xì)節(jié)等方面做出合理的修正和填補(bǔ),相信本作會(huì)是一款喜歡這個(gè)類型的玩家值得嘗試的作品。
A9VG為《魔法書幸存者》評分:7.5/10,完整評分如下: