《ONI:鬼族武者立志傳》評(píng)測:一段未經(jīng)修飾的番外故事
2023-03-07 14:52作者:A9VG來源:A9VG

應(yīng)該不止我一人看成了“鬼武者”。好吧,這不是一回事?!禣NI:鬼族武者立志傳》雖仍是日式文化取材,但背景并非來自歷史,而是建立于桃太郎傳說的基礎(chǔ)上。這次玩家要扮演一位可愛的鬼族勇士,為了打倒桃太郎而前往鬼之島展開冒險(xiǎn)。


ONI:鬼族武者立志傳

開發(fā)商:Kenei Design、SHUEISHA GAMES 

發(fā)行商:云豹娛樂

發(fā)售日:2023年3月8日 

平臺(tái):PS5、PS4、Steam

屬性:動(dòng)作冒險(xiǎn)


本作的風(fēng)格或許會(huì)給人以誤解:在剛進(jìn)入游戲時(shí)我猜不到它的類型,直到度過漫長的新手期,才開始發(fā)覺它的魅力。與設(shè)定和畫風(fēng)給人的印象不同,這是一款比較典型的動(dòng)作游戲,你扮演的鬼族勇士空太背著行李來到島嶼上,一邊探索一邊擊敗縈繞在島嶼各處的鬼魂。

流程采用了任務(wù)制形式推進(jìn),任務(wù)即關(guān)卡——所有動(dòng)作戲都在其中展開。平時(shí)你可以控制著空太在海島上探索,采集蘑菇(代幣)、開寶箱或者收集精靈。這一部分的節(jié)奏是很慢的,除了收集精靈時(shí)會(huì)有大鬼來抓你,其他時(shí)候基本上都在跑路。我原以為因應(yīng)這種設(shè)計(jì),游戲中會(huì)添加一些比較燒腦的解謎環(huán)節(jié),但事實(shí)上并沒有,它的過程是比較單一、自然的,也可以說是輕松、悠閑的,沒有緊迫感。

捕捉精靈是游戲中必須要做的收集要素。所有精靈都是隱形的,當(dāng)你路過他們,右上角會(huì)有圖示反應(yīng),在最強(qiáng)烈的時(shí)候按下RT展開光圈就可以發(fā)現(xiàn)它們。每四個(gè)精靈可以永久提升一格血,而血上限是這個(gè)游戲中的卡關(guān)門檻,因此也是最重要的成長要素。

但收集精靈的過程本身并不那么輕松,幾乎每一次捕捉后周圍都會(huì)冒出一個(gè)大鬼,它一直追你,你需要用翻滾躲避它的攻擊,或是躲到燈珠下隱身。不過我個(gè)人以為這個(gè)環(huán)節(jié)會(huì)很精彩,實(shí)際上卻乏善可陳:大鬼的攻擊方式和你的逃脫躲避方式非常單一,這個(gè)橋段又頻繁上演,不免給人以疲勞感。

戰(zhàn)斗方面,動(dòng)作系統(tǒng)非常簡潔。招式參數(shù)的變化不多,你只有普攻連段、蓄力兩種基本攻擊招式,除此之外要依賴翻滾走位。翻滾沒有限制,有無敵時(shí)間,所以作用非常強(qiáng)大,幾乎可以躲過任何攻擊,這在一定程度上降低了戰(zhàn)斗的門檻。

戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)另有一個(gè)特色設(shè)定:所有怪物被打死后都會(huì)掉出魂,你需要將魂也打破才能真正殺死它們,否則其將復(fù)活。這里解除了一些限制,將打破魂的環(huán)節(jié)做成了無需操作的連鎖招式:哪怕場地內(nèi)東南西北各有一個(gè)魂,只要你打中其中一個(gè),接下來一直按攻擊,空太就可以瞬移依次打破其他魂。這種連鎖招式的上限比較高,如果想獲得高分,那么必須要盡可能多的在短時(shí)間內(nèi)殺死更多敵人,然后一口氣連鎖收魂——這給關(guān)注游戲性的玩家提供了空間。

還有一個(gè)特殊設(shè)定是“風(fēng)丸”,即環(huán)繞在空太身邊的那個(gè)藍(lán)色精靈。你可以按住RB控制它脫離空太,自由移動(dòng)。它本身也具有攻擊能力,在有能量的前提下可以秒殺特定敵人。這個(gè)操作需要你控制著風(fēng)丸貼近敵人,適時(shí)按下LB;到后面風(fēng)丸還可以用類似的操作提供回血或瞬移能力,算是個(gè)左右開弓的玩法。不過我對(duì)于這個(gè)玩法在戰(zhàn)斗中的實(shí)際地位持保留意見,因?yàn)樵诜瓭L足夠強(qiáng)力的前提下,多數(shù)戰(zhàn)斗中讓我?guī)缀鹾雎粤孙L(fēng)丸的存在,翻滾+XXX可以解決大部分問題,風(fēng)丸并不具有無可取代的價(jià)值。

本作是一款小體量游戲,你可以看到它試圖用一些比較廉價(jià)的方式豐富戰(zhàn)斗體驗(yàn)。比如調(diào)整視角:除了正常的后背視角外,上帝視角甚至橫版視角也有出現(xiàn)。但這些調(diào)整對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的改變乏善可陳,且似乎并未準(zhǔn)備好——比如橫版視角下的移動(dòng)操作未隨之調(diào)整,你的角色仍會(huì)被不小心的“上下”卡主。

敵人和Boss的設(shè)計(jì)也不夠出色。最常見的人型鬼怪有體型和顏色分類,但沒有明顯區(qū)別。一些怪物——如麋鹿和飛鳥等用移動(dòng)速度和繞圈的方式拉開距離,甚至長久不靠近,讓你需要瞬移或跑過去抓,這種體驗(yàn)并不友好。怪物還存在明顯的AI問題,我常遇到一堆怪,你打到它們眼前,它們卻不動(dòng)。

理論上說,由于動(dòng)作系統(tǒng)的簡潔高效,本作的難度并不高。但保護(hù)類任務(wù)著實(shí)讓我頭疼,我在任務(wù)18——保護(hù)商人的那一段NG無數(shù)次。而其他任務(wù)幾乎是無壓力的一次過,這種難度的陡然變化顯然不太合理。

除了前面提到過的捕捉精靈長HP上限,這里幾乎沒有成長要素。裝備隨著流程可以找商家買,但總共只有五六樣,且無本質(zhì)差異。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)比較潦草,蘑菇是一切交易的代幣,只要打開眼前可見的寶箱,總數(shù)就差不多夠了,這讓隨手收集顯得沒有必要。成就書倒是值得挑戰(zhàn)的項(xiàng)目,雖然大多數(shù)挑戰(zhàn)具有一定難度。

戰(zhàn)斗與探索之外,讓我感興趣的是講故事的氛圍和方式。你扮演一個(gè)鬼族武士,跟隨著少女?dāng)鄶嗬m(xù)續(xù)地尋找劇情碎片,娓娓道來的節(jié)奏很好。流程后面的段落會(huì)有一些波折,這是引人注目的地方。畫風(fēng)方面,雖然簡單,但不失獨(dú)特的氛圍感,讓你覺得“這么一個(gè)荒涼的地方有理由用這樣的方式去呈現(xiàn)”。我也順手截了幾張風(fēng)景作壁紙。

總的來說,《ONI:鬼族武者立志傳》是一個(gè)結(jié)構(gòu)比較簡單的游戲。以日式鬼怪題材為背景,加入了一些別出心裁的設(shè)定,能在開始階段讓你對(duì)它產(chǎn)生好奇。不過對(duì)單一感的顧慮同時(shí)體現(xiàn)在探索和戰(zhàn)斗這兩個(gè)具有相等分量的環(huán)節(jié)中,未免讓人失望。這也是我對(duì)它的整體印象。

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