《槍傘游俠》是Devolver最新發(fā)行的橫版動作游戲。兩個月前我曾體驗過它的試玩版,當時它以傘+槍作為武器的設定顯示了獨到之處,也讓我不免對之后的流程產生了期待。目前游戲已經發(fā)售,它是否會如愿般精彩呢?跟隨我的視角來了解一下。
槍傘游俠丨Gunbrella
開發(fā)商:doinksoft
發(fā)行商:Devolver Digital
發(fā)售日:2023年9月14日
平臺:PC/Steam、Switch
屬性:橫版動作
關于傘槍這個設定,我需要重復介紹一下,畢竟在這個利出一孔的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,這是貫穿始終的核心玩法。簡單來說,你控制的主角,武器只有一把傘狀的槍,這也可以理解為間諜片中常看到的那種傘尖改造為槍管的武器,只不過放在這里,它的作用有了理想化的延展。
開槍射擊自不必提,在默認情況下,你的武器是三路散彈,離敵人越近威力越大。傘則是最大的特色所在:傘蓋可以當作盾牌,反彈敵人的子彈,也可以在跳躍時作滑翔之用。前者是游戲中的重要進階技巧,因為光是撐開傘并不能奏效,需要同時沖刺才能完成防御和反彈。
這一招是否順手直接決定了游戲難度。因為大多數敵人是奔你而來的,你需要找準時機和方向對它們使出沖刺,不然光憑閃轉騰挪很難保障安全。更有甚者,不止小怪如此,Boss也是如此。我在試玩版中因為誤判了Boss的方式而一味閃躲,最終打得困苦。而實際上并不是這樣玩的:Boss的許多攻擊、甚至是移動都可以被傘+Dash抵抗,游戲也鼓勵你這樣做。比如垃圾場那一關有個人形Boss,如果你一味想著躲避彈道,便難以跟上他的節(jié)奏;相反持續(xù)沖刺、不斷進攻才能獲得最大的收益。這種強調進攻的感覺甚至有些神似《只狼》。
游戲的難度因此而抬升,——雖然小怪大多不難,中間的補給和存檔點也較多,但是遇到不好揣摩的Boss、尤其是這里的每個Boss都有不同的機制,節(jié)奏很容易被打亂。
另外造成難度提升的還有一個重要原因,就是對跳躍的不適應。這里的跳躍雖然還是橫版游戲中比較通用的二段跳模式,但由于加入了“傘”的八方向沖刺和滑翔設定,變相增加了掌控的難度。沖刺的同時會打開傘,也就是說你的每一次空中沖刺其實都是以滑翔收尾的。這種設計看起來是很浪漫的,你會發(fā)現主角在天上飄來飄去,但是實際操作起來也有著比較高的門檻。你需要轉換思維,在每一次沖刺之后控制滑翔的方向。
在試玩版中我曾對本作的成長體系做出過推斷,如今也正如所料。本作雖然看起來是一個非常豐富的、甚至有些類似銀河城那種風格,但實際上它的劇情分量更重。流程總體是線性的,沒有太多回頭路,你可以坐著火車、纜車來回行動,但主線任務的戲份更重。到了后面,劇情居然還來了某種時空方面的轉折,連帶變換了場景,讓人有些意外的同時也顯出了劇情的分量。
這種跟隨著劇情不斷推進的流程,有一個好處,就是會不停地更換關卡,讓你總是處在一種被新鮮感包裹的快樂中。我在體驗的時候也有這樣一種矛盾的感覺:雖然它是很難的,有時失敗的成本也比較高,但另一方面也讓我樂于嘗試。
游戲中也有一些設計看起來只有雛形的感覺。比如不同種類的彈藥,作用和它們的稀缺程度不成正比。由于戰(zhàn)斗過程一直處在運動中,很多需要瞄準的彈藥如步槍子彈很難打得痛快。另一方面,成長樹無從談起,只有血量和三項基本屬性。整個游戲過程中,主角沒有什么能力方面的實質性變化。
本作的支線任務雖然不多,但還是比較有趣的,存在著那種需要走回頭路的設計。不過由于成長的缺失和獎勵的匱乏,在任務完成之后沒有什么收獲感。筆記本的作用也沒有被發(fā)揮出來:它看似是一個記錄任務線索的模板,但實際上幾乎沒有提示,往往接了任務也只是提目標不提過程,有時卡關也是為此。
總而言之,作為一款玩法和劇情兼顧的作品,《槍傘游俠》還是奉上了一出精彩的冒險。武器的特性決定了它在戰(zhàn)斗中的差異化體驗,讓你在一種時而快時而慢的、“輕飄飄”的過程中汲取動作游戲的快感。喜歡獵奇或嘗試這種獨特風格的玩家是值得一試的。