Square Enix旗下《圣劍傳說(shuō)》系列最新作《圣劍傳說(shuō) 瑪那視界》今日(2024年8月29日)正式發(fā)售,平臺(tái)PS4/PS5/Xbox Series X|S/PC。體驗(yàn)圍繞著圣劍和瑪那之樹(shù)展開(kāi)的全新故事,在游戲中玩家將借助精靈之力在廣闊的3D原野中自由馳騁。本次我們采訪了這款作品的制作人,詢問(wèn)了許多與這款作品有關(guān)的問(wèn)題。
——在本作中,獲得了一些魔物晶石之后卻無(wú)法兌換成相應(yīng)的技能種子,請(qǐng)問(wèn)是特意這么設(shè)計(jì)的嗎?
答:由于角色可裝備的物品數(shù)量有限,這樣設(shè)計(jì)是基于整體游戲平衡的考慮。
——本次的新要素精靈器系統(tǒng)讓游戲玩法更加靈活有趣,如果之后還會(huì)開(kāi)發(fā)新作的話,這個(gè)系統(tǒng)會(huì)如何拓展呢?
答:這個(gè)問(wèn)題很難呢!
就拿自由度這點(diǎn)來(lái)說(shuō),雖然本作中原野機(jī)關(guān)基本上是固定的,但我其實(shí)也很想嘗試能不能自由配置原野機(jī)關(guān),不過(guò)身為實(shí)際制作游戲的人,我知道這么做要考慮的事情實(shí)在太多了,所以雖然腦中有此構(gòu)想,能不能實(shí)現(xiàn)仍很難說(shuō)。
——本作的原野地圖規(guī)模大大提升,請(qǐng)問(wèn)在開(kāi)發(fā)時(shí)是定下這一開(kāi)發(fā)方針的契機(jī)是什么呢?
答:這個(gè)方針是我們?cè)谠O(shè)計(jì)原野的畫(huà)面風(fēng)格,并思考如何表現(xiàn)精靈棲息的世界的過(guò)程中決定的。
——本作便利的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)給我很大的驚喜,只不過(guò)明明有那么多精靈器可以使用,但能夠同時(shí)出場(chǎng)戰(zhàn)斗的仍然只有3名角色,導(dǎo)致很多屬性的戰(zhàn)力都只能閑置,請(qǐng)問(wèn)這是出于什么考慮?
答:如果伙伴的數(shù)量很多,那么敵人就必須更強(qiáng)或數(shù)量更多,否則很難維持游戲平衡。而且實(shí)際游玩過(guò)本作就會(huì)明白,游戲畫(huà)面上已經(jīng)充滿精靈器互相影響而引發(fā)的絢麗特效,因此如果人數(shù)變多,精靈器也隨之增加,就會(huì)導(dǎo)致玩家很難把握戰(zhàn)場(chǎng)上的狀況。于是我們決定采用本系列傳統(tǒng)的三人組隊(duì)形式。
——《圣劍傳說(shuō)》系列發(fā)展至今,制作團(tuán)隊(duì)今作認(rèn)為最具挑戰(zhàn)性是甚么?那些地方是最難以突破?
答:在這次的作品中,我們的目標(biāo)是打造出「精靈棲息的世界」,所以我認(rèn)為最具挑戰(zhàn)性的部分在于原野不僅變得相當(dāng)廣闊且具有地勢(shì)變化,玩家某種程度上還可以在其中自由穿梭。
而最難以突破的地方是,在測(cè)試過(guò)程中,由于原野實(shí)在太廣闊了,測(cè)試員回報(bào)了好多地圖的問(wèn)題,花了很多時(shí)間修正.......
——在制作本作時(shí),有沒(méi)有考慮過(guò)能夠像《圣劍傳說(shuō)2》般提供多人游戲模式?或協(xié)力模式?
答:當(dāng)然考慮過(guò)。但是,由于本作的原野非常廣闊,從而出現(xiàn)了種種障礙,因此不得不放棄。
——這次是如何設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗的打擊感?
答:這部分由擔(dān)任總監(jiān)并負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的吉田先生主導(dǎo),并結(jié)合了每位角色和每種武器的形象,還參考了使用這些武器的手感來(lái)設(shè)計(jì)而成。
——本作除了火之村外似乎其他都是獸族,這算是制作團(tuán)隊(duì)的偏好嗎?
答:由于我們要描繪居住著各種種族的世界,所以人類(lèi)以外的種族自然逐漸增加了?;蛟S也有一部分是因?yàn)橹谱鲌F(tuán)隊(duì)的偏好。
——雖然地圖上會(huì)顯露寶箱的位置,但一些光點(diǎn)所能拿到的道具重要性不亞于寶箱,為何不考慮將其合并,或是也顯示光點(diǎn)的位置?
答: 在我們的設(shè)想中,光點(diǎn)的道具就算沒(méi)有也不影響游戲平衡,但搜集的話會(huì)比較方便。
如果玩家在光點(diǎn)獲得和寶箱道具不相上下的物品,那您是非常幸運(yùn)的。
——為何今次的作品名稱(chēng)不是延續(xù)回《圣劍傳說(shuō)5》而是用《圣劍傳說(shuō)瑪那視界》而命名呢?
答:因?yàn)閲?guó)外的作品名稱(chēng)至今都是使用「~of MANA」,沒(méi)有加編號(hào),今后我們也傾向全世界統(tǒng)一名稱(chēng),才決定如此命名。
——以往的系列作中,切換同伴組合與NPC對(duì)話會(huì)有不同對(duì)話,今集是否一樣呢?還有就是同伴組合會(huì)否有特定任務(wù)出現(xiàn)呢?
答:在本作中,同伴即使不參加戰(zhàn)斗,也會(huì)一同旅行,所以對(duì)話并沒(méi)有區(qū)別。所以也沒(méi)有某些同伴組合才會(huì)觸發(fā)的任務(wù)。
——為何會(huì)將必殺技量變成共享,而不是像以往般每位角色都有必殺技量呢?當(dāng)中有什么考慮?
答:除了經(jīng)典的魔法和必殺技之外,本作還加入了精靈器,所以為了維持游戲整體的平衡性,將必殺技的威力提升到了更高的層次。
因此,如果每位同伴都擁有計(jì)量表,我們擔(dān)心戰(zhàn)斗會(huì)流于形式,比方說(shuō)輪流使用各角色的必殺技就能戰(zhàn)勝,才決定讓角色共享必殺技量表。
——多人運(yùn)鏡上會(huì)過(guò)于混亂,甚是得用環(huán)狀技能選單來(lái)確認(rèn)怪物位置,游戲視角未來(lái)有辦法透過(guò)更新調(diào)整?
答:在戰(zhàn)斗中,同伴的位置各不相同,所以在習(xí)慣之前確實(shí)可能會(huì)看起來(lái)有點(diǎn)混亂。
雖然我們已盡力做出了最大的改善,但若還有其他任何有幫助的意見(jiàn)或可以采納的建議,我們都會(huì)積極考慮。
——開(kāi)發(fā)過(guò)程中,與網(wǎng)易工作室如何進(jìn)行分工開(kāi)發(fā)呢?
答:SQEX負(fù)責(zé)整體的方向性與監(jiān)修,而網(wǎng)易工作室則負(fù)責(zé)將這些內(nèi)容實(shí)際呈現(xiàn)在游戲中。
——這次可以探索的地圖變大了很多,但是可供探索的內(nèi)容變化似乎不多,而且報(bào)酬的吸引力也略嫌不足,不知道今后是否有計(jì)劃透過(guò)更新或 DLC 來(lái)使其更為豐富多變呢?
答:我們?cè)O(shè)計(jì)了各種可以挑戰(zhàn)的地方,例如仙人掌小弟、別名怪物、精靈的住處和古代遺跡等等,分別對(duì)應(yīng)不同的玩家角色強(qiáng)度,歡迎各位玩家踴躍嘗試。目前還沒(méi)有計(jì)劃透過(guò)更新或DLC來(lái)增加探索內(nèi)容。
——這次新作中設(shè)計(jì)了讓玩家可以快速趕路的坐騎皮庫(kù)魯,不過(guò)在騎乘與戰(zhàn)斗之間的轉(zhuǎn)換似乎沒(méi)有那么順暢,是否有考慮進(jìn)一步調(diào)整這部分的機(jī)制呢?
答:我們參考了體驗(yàn)版的回饋?zhàn)隽酥T多調(diào)整,例如加快了從皮庫(kù)魯上下來(lái)的時(shí)機(jī)。
雖然大家可能需要一些時(shí)間來(lái)適應(yīng),但如果騎乘和戰(zhàn)斗之間的轉(zhuǎn)換過(guò)于靈敏,玩家反而可能會(huì)在無(wú)意間進(jìn)入戰(zhàn)斗,所以我們的目標(biāo)是在玩家來(lái)得及反應(yīng)的范圍內(nèi)優(yōu)化。
——系列特色的環(huán)狀指令,當(dāng)年算是一種巧妙將指令操作融入動(dòng)作玩法的設(shè)計(jì)。但是在現(xiàn)今的游戲環(huán)境下,會(huì)給人一種經(jīng)常打斷戰(zhàn)斗節(jié)奏的感覺(jué),在本作中似乎也是如此,而且使用起來(lái)沒(méi)有快捷按鈕那么快速流暢。制作團(tuán)隊(duì)這次導(dǎo)入環(huán)狀指令系統(tǒng)時(shí),有配合 3D 高速實(shí)時(shí)動(dòng)作玩法的需求做出什么調(diào)整呢?今后又會(huì)如何看待這個(gè)特色系統(tǒng)的發(fā)展呢?
答:自「圣劍傳說(shuō)」系列誕生以來(lái),每部作品都會(huì)打造成不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的人只要努力也能通關(guān)的RPG,我相信本系列粉絲也很喜歡這樣的設(shè)計(jì)。
因此,即使是制作最新的作品,我也始終提醒自己,可能會(huì)有一些玩家不擅長(zhǎng)過(guò)于高速的動(dòng)作戰(zhàn)斗,所以才想保留像環(huán)狀指令這樣可以停下來(lái)思考的系統(tǒng)。
另一方面我們也為了保證動(dòng)作方面的樂(lè)趣而加入快捷按鈕,因此希望大家能根據(jù)自己的喜好來(lái)靈活運(yùn)用這兩個(gè)功能。
——《圣劍傳說(shuō) 瑪那視界》設(shè)計(jì)上多了不少新想法,開(kāi)發(fā)時(shí)有哪些不得不舍棄的設(shè)計(jì)?團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的創(chuàng)作標(biāo)準(zhǔn)是什么?
答:一開(kāi)始我們有很多關(guān)于精靈器機(jī)關(guān)的點(diǎn)子。
但是,其中有一些雖然使用起來(lái)相當(dāng)復(fù)雜,卻與其他精靈器差異不大;有一些雖然能做到很厲害的事情,但由于自由度太高而造成了系統(tǒng)上的問(wèn)題,于是放棄加入游戲中。維持整體平衡就是我們?nèi)∩岬臉?biāo)準(zhǔn)之一。
——如果《圣劍傳說(shuō) 瑪那視界》是玩家接觸的系列首部作品,團(tuán)隊(duì)希望給他們留下什么印象?
答:希望大家在享受棲息著無(wú)數(shù)精靈的“圣劍傳說(shuō)”獨(dú)特世界以及這個(gè)世界的氛圍之余,體驗(yàn)系列作品相通的主題——邂逅和離別,并感受到這些體驗(yàn)所帶來(lái)的成長(zhǎng)。
——作為時(shí)隔17年的IP新作,《圣劍傳說(shuō) 瑪那視界》面臨的最大瓶頸是什么?
答:這次是“圣劍傳說(shuō)”系列睽違17年推出全新作品,在沒(méi)有新作品問(wèn)世的期間,技術(shù)也在不斷進(jìn)步,其他游戲中的動(dòng)作系統(tǒng)也有了極大的發(fā)展。
我們首先面臨的瓶頸便是開(kāi)發(fā)一部預(yù)計(jì)在2024年推出的“圣劍傳說(shuō)”新作。
當(dāng)時(shí)面臨的煩惱是:我們需要讓玩家感受現(xiàn)代技術(shù)的進(jìn)步到何種程度,又需要保留哪些元素才能維持“圣劍傳說(shuō)”系列的特色,其實(shí)直到現(xiàn)在我個(gè)人還是會(huì)一直思索這個(gè)問(wèn)題。
最終我們決定基于“精靈凄息的世界”這個(gè)關(guān)鍵字,將苦思的成果融入到作品當(dāng)中。